在查看器中打开任何AI生成的GLB,你会看到四个纹理槽:albedo、normal、roughness、metallic。如果你从未做过3D,这些名字没什么意义。如果你做过,你大概知道工作流程但不一定明白它为什么成为通用标准。无论如何,本指南解释PBR是什么、AI生成器如何制作它,以及如何使用结果。
PBR究竟是什么
PBR是Physically Based Rendering(基于物理的渲染)的缩写。它是一种着色模型,近似光与表面的真实交互——能量守恒、微面粗糙度、菲涅尔反射。重点不是它照片级真实;重点是相同的材质值在任何光照条件下、任何引擎中看起来都正确。
在PBR之前,每个引擎都有自己临时的光照数学——Phong、Blinn-Phong、Lambert加上一些镜面反射的hack。在3ds Max里看起来不错的纹理,在Unity里就不对,在Unreal里又不对。PBR通过标准化着色器修复了这一点。一次制作的PBR材质,可以在Unity URP、Unreal、Blender的Eevee、three.js、glTF查看器中正常工作——全都可以。
MetalRough工作流的四张贴图
MetalRough工作流(glTF和几乎所有现代引擎使用的)有四张核心纹理:
- Albedo(基础颜色)——表面的纯色,没有光照、阴影或高光。有时叫"diffuse",但PBR的albedo更严格:不能有烘焙的光。
- Normal——切线空间的RGB贴图,伪造表面细节。凸起、划痕、面板线——任何细小到用几何体做太浪费的东西。
- Roughness——灰度贴图。黑色是镜面光滑,白色是粉笔粗糙。控制反射的模糊程度。
- Metallic——也是灰度,但实际上当作二值使用。黑色表示电介质(塑料、木材、皮肤、油漆)。白色表示纯金属(铬、金、拉丝铝)。
严格来说不需要全部四张——木箱没有metallic——但槽位存在是为了让着色器统一采样。
SpecGloss对比MetalRough
你可能遇到旧版PBR变体SpecularGlossiness。它用specular RGB贴图和glossiness贴图代替metallic+roughness。它能更直接地表示某些材质(彩色金属更容易),但对美术不太友好,而且glTF 2.0核心规范默认使用MetalRough。几乎所有AI生成器都输出MetalRough。如果某工具导出SpecGloss,用Substance Painter或glTF扩展转换器转换它。
AI如何从一张照片烘焙PBR贴图
这是神奇的部分。潜在扩散模型在数百万带已知PBR纹理的3D资产上训练。给定一张输入图像,它:
- 重建3D网格(TRELLIS、Hunyuan、Stable Fast 3D——见我们的对比)。
- 生成UV展开——通常是图集打包,1024或2048。
- 烘焙四个独立的纹理通道,以几何体为条件重新运行扩散模型,分别请求albedo、normal、roughness和metallic。
- 将四张全部嵌入GLB,作为单个文件发布。
关键技巧是把光照从albedo中分离。好的生成器会推断输入照片中的光照并把它从albedo里抽出来,让albedo保持中性。差的会把阴影烤进去,模型看起来总是被左上方的光照亮。
在引擎中读取PBR贴图
Unity (URP/HDRP)
把GLB拖到Assets/,展开,找到材质。URP的Lit着色器自动绑定Albedo → Base Map、Normal → Normal Map,并把Metallic + Roughness打包到Metallic-Smoothness通道(注意:Unity把roughness反转为smoothness,但glTF导入器会处理)。
Unreal Engine 5
在Content Browser中右键GLB → Import。打开自动生成的Material,你会看到Base Color、Metallic、Roughness和Normal引脚已经接好。和Unity同样的着色器数学,同样的制作规则。
Blender (Principled BSDF)
导入GLB。每个材质都是一个Principled BSDF节点,四张贴图连接到Base Color、Metallic、Roughness和Normal(通过Normal Map节点)。这是检查AI实际产出的最干净位置——见Blender导入指南。
编辑AI生成的贴图
AI纹理通常不错但很少完美。常见的修整:
- Substance Painter——拖入GLB,在每个通道的新图层上画修正。最适合添加磨损、污渍、贴花。
- Photoshop——单独打开albedo或roughness PNG,修明显的错误,保存回去。适合色彩偏移和污点移除。
- Blender——快速调整时可以直接在Principled BSDF的输入上做纹理绘制。
常见AI伪影
反复出现三种失败模式:
- 过度的metallic——模型认为所有反射的都是金属。塑料外观的汽车保险杠出来是镀铬的。修复:在不该是金属的地方把metallic通道涂黑。
- 柔软的normal——烘焙保真度损失细节。在引擎中加一个tiling detail-normal。
- 烘焙的光照——albedo带有源照片的阴影。最难修复;通常更容易用光照更均匀的输入重新生成。见照片转3D指南。
HiGen3D的PBR输出
来自HiGen3D生成器的每个GLB都嵌入了albedo、normal、roughness和metallic——MetalRough工作流,glTF 2.0标准,准备好用于Unity、Unreal、Blender或任何网页查看器。对于车辆,纹理按网格分割,所以车轮和车身有各自的材质。更深入的管线工作流见独立开发者管线指南或Unreal集成讲解。
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