ビューポートで美しく見える3Dモデルが、ミドルレンジのAndroid端末を簡単に殺します。モバイル最適化は手抜きではなく、制約を理解してその中で設計することです。正しくやれば、ゲームは熱くならず、バッテリーの消費も少なく、ダウンロード数に影響する150 MBのインストール閾値に収まります。
以下は、実際にスマホで動く3Dモデルを作るための実践ガイドです。
なぜモバイル最適化は必須なのか
モバイルGPUはタイルベース遅延レンダラーです。デスクトップと幾何の扱いが異なり、オーバードロー(overdraw)が致命的です。生のFPSを超えて、4つが噛みついてきます:
- サーマルスロットリング——負荷をかけすぎるとSoCが90秒以内にクロックダウンし、残りのセッション中性能が半減
- バッテリー消費——20分でスマホを使い切るゲームはアンインストールされる
- インストールサイズ——Google Playはセルラー経由の無料インストールを200 MBで制限、App Storeも200 MBで警告なし
- ローエンドAndroid——グローバル市場を狙うなら、半数のオーディエンスは2019年のiPhoneより弱い端末を使っている
実際に機能するポリゴン数バジェット
ミドルレンジAndroid(Snapdragon 7系、約2022年ハードウェア)向けのアセット別バジェット:
- ヒーローアセット(プレイヤーカー、主人公):5,000〜15,000トライアングル
- セカンダリプロップ(NPC車、破壊可能オブジェクト):1,500〜5,000トライアングル
- 背景/遠景オブジェクト:200〜1,500トライアングル
- 画面上の総バジェット:シーン全体で100,000〜250,000トライアングル
iOSはより寛容です——AppleのGPUは同価格帯のAndroidの約2倍の性能。iOS優先のタイトルでは数値を倍にできます。モバイル向けAI生成については2026年ジェネレーター比較を参照。
LODシステム:最大の単一勝利
LOD(Level of Detail)はカメラが離れるにつれて高ポリメッシュを段階的に簡略化したバージョンに置き換えます。正しく行えば、最大のパフォーマンスレバーです。
- LOD0——フル品質、カメラから〜10 m以内で使用。ソースポリゴンの100%。
- LOD1——50%削減、10〜30 m範囲
- LOD2——75%削減、30〜60 m範囲
- LOD3(オプション)——ビルボードまたは90%以上削減、60 m以遠
UnityにはLOD Groupコンポーネントが組み込まれています。UnrealはStatic Mesh EditorのLODセクションで処理。両方とも自動生成をサポートしますが、手調整されたLODは遷移距離で常に良く見えます。
テクスチャ最適化
ほとんどのモバイルゲームでテクスチャはジオメトリよりメモリを食います。3つの戦術:
アトラス化
複数オブジェクトのテクスチャを1枚にまとめます。1枚の2048×2048アトラスで10プロップをサービスする方が、10枚の512×512より劇的に安い——テクスチャバインドが少なく、ドローコールも少ない。
圧縮フォーマット
- ASTC——モダンデバイスで使用(iOS 9+、OpenGL ES 3.2対応Android)。ブロックサイズ調整可、4×4(高品質)から12×12(高圧縮)まで。
- ETC2——古いAndroid向けフォールバック。ASTCより低品質だが、OpenGL ES 3.0+で普遍的にサポート。
- モバイルで非圧縮RGBAを絶対に出荷しない。絶対に。
解像度の選択
ヒーローアセットは1024×1024または2048×2048。背景プロップは256×256または512×512。Mipmapは必須——GPU帯域を節約しシマーを防止。
ドローコール削減
モバイルでは各ドローコールが約0.1 msのCPU時間を消費。ミドルレンジで60 FPSを維持したいなら、シーンを100ドローコール以下に保つ。主な技術は2つ:
- マテリアルアトラス——同じマテリアルを共有するオブジェクトはバッチ化可能。すべてのプロップにユニークマテリアルを与えない。
- GPUインスタンシング——繰り返しオブジェクト(木、岩、カラーコーン)はシェーダーでインスタンシングを有効化。数百のインスタンスが1回の呼び出しでレンダリング。
ライティング戦略
リアルタイムライティングは高価。可能な限りベイク:
- ライトマップ——静的ジオメトリ(建物、地形、動かないプロップ)
- ライトプローブ——2〜4メートルごとに配置、動的オブジェクトがベイクGIをサンプリング
- リアルタイムディレクショナルライトは最大1つ——太陽。それ以外はすべてベイク。
- モバイルでのリアルタイムシャドウは避ける、または単一のヒーローライトに限定し、タイトなカスケード範囲で運用
AI生成GLBのヒント
AIジェネレーターは視覚品質向けに最適化されたメッシュを出します。モバイルゲーム向けではありません。生成後に以下のパスを想定:
- デシメート——AI出力の多くは30k〜80kトライアングル。BlenderのDecimateモディファイアまたはUnity Mesh Decimatorでバジェットまで落とす。
- テクスチャをダウンサンプル——ジェネレーターはしばしば2048×2048を出力。ヒーローは1024、プロップは512に半減。
- 高ポリソースから法線をベイク——デシメート前に実行、簡略化メッシュが幾何的に保持できないサーフェスディテールを保存。
- GLBで再エクスポート——エンジンが対応していればDraco圧縮を有効化。
AIからエンジンへのワークフローが初めてなら、インディー向けパイプラインガイドが全経路をカバー。テクスチャの詳細はPBRテクスチャ解説へ。
知っておく価値のあるツール
- Unity Mesh Decimator(無料、オープンソース)——Unity内の高品質自動デシメート
- Simplygon——業界標準のLOD生成、年収25万ドル未満のインディーは無料
- Blender Decimateモディファイア——組み込み、どのプラットフォームでも動作、単発クリーンアップに最適
- Crunch / Basis Universal——スーパー圧縮テクスチャフォーマット、ランタイムでASTC/ETC2にトランスコード、インストールサイズを縮小
実機でプロファイル
シミュレーターは嘘をつく。常に買える中で最も安いターゲットデバイスでプロファイル。Unity ProfilerまたはUnreal InsightsをUSB接続で:
- GPUバウンド——オーバードロー削減、シェーダー簡略化、テクスチャ解像度低下
- CPUバウンド——ドローコール削減、より積極的なバッチング、フレームごとのアロケーション削減
- メモリバウンド——テクスチャをさらに圧縮、アセットをストリーム、未使用シーンをアンロード
結論
モバイル最適化は華やかさのない職人仕事ですが、出荷できるゲームと初回セッションでアンインストールされるゲームの違いを生みます。早期にポリゴンバジェットを設定し、適切なLODチェーンを構築し、すべてのテクスチャを圧縮し、実機でプロファイル——これで勝利の80%をカバー。
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