Откройте любой AI-сгенерированный GLB в просмотрщике, и вы увидите четыре текстурных слота: albedo, normal, roughness, metallic. Если вы никогда не работали с 3D, эти названия мало что говорят. Если работали — вы, скорее всего, знаете воркфлоу, но не обязательно понимаете, почему он стал универсальным стандартом. В любом случае этот гайд объясняет, что такое PBR, как AI-генераторы его производят и как пользоваться результатом.
Что такое PBR на самом деле
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректный рендеринг. Это шейдерная модель, аппроксимирующая, как свет реально взаимодействует с поверхностями: сохранение энергии, микрофасеточная шероховатость, отражение Френеля. Смысл не в том, что результат фотореалистичен — а в том, что одни и те же значения материала выглядят правильно при любом освещении в любом движке.
До PBR в каждом движке была своя случайная математика освещения — Phong, Blinn-Phong, Lambert плюс какой-нибудь хак для бликов. Текстура, отлично смотревшаяся в 3ds Max, выглядела не так в Unity, потом ещё иначе в Unreal. PBR это починил, стандартизировав шейдер. PBR-материал, созданный один раз, работает в Unity URP, Unreal, Eevee внутри Blender, three.js, glTF-вьюверах — везде.
Четыре карты в воркфлоу MetalRough
В воркфлоу MetalRough (его использует glTF и почти все современные движки) есть четыре основные текстуры:
- Albedo (базовый цвет) — чистый цвет поверхности без освещения, теней и бликов. Иногда называется «diffuse», но PBR-albedo строже: никакого запечённого света.
- Normal — tangent-space RGB-карта, имитирующая детали поверхности. Бугорки, царапины, стыки панелей — всё, что было бы расточительно моделить геометрией.
- Roughness — карта в градациях серого. Чёрный — зеркально-гладко, белый — мел-шероховато. Контролирует, насколько размытыми будут отражения.
- Metallic — тоже grayscale, но на практике используется как бинарная. Чёрный для диэлектриков (пластик, дерево, кожа, краска). Белый для чистого металла (хром, золото, шлифованный алюминий).
Все четыре строго не обязательны — у деревянного ящика нет metallic — но слоты существуют, чтобы шейдер мог сэмплить их единообразно.
SpecGloss против MetalRough
Можно столкнуться со старым вариантом PBR — SpecularGlossiness. Он использует RGB-карту specular и карту glossiness вместо metallic + roughness. Некоторые материалы он представляет точнее (тонированные металлы проще), но менее дружелюбен к художнику, а ядро glTF 2.0 по умолчанию MetalRough. Почти все AI-генераторы выдают MetalRough. Если инструмент экспортирует SpecGloss — конвертируйте в Substance Painter или через glTF-расширение.
Как AI запекает PBR-карты из одной фотографии
Это самая магическая часть. Латентная диффузионная модель обучается на миллионах 3D-ассетов с известными PBR-текстурами. По одному входному изображению она:
- Восстанавливает 3D-меш (TRELLIS, Hunyuan, Stable Fast 3D — см. наше сравнение).
- Генерирует UV-развёртку — обычно atlas-packed, 1024 или 2048.
- Запекает четыре отдельных текстурных прохода, перезапуская диффузию с условием на геометрию и запрашивая albedo, normal, roughness и metallic по отдельности.
- Встраивает все четыре в GLB — он отгружается одним файлом.
Главный трюк — отделить освещение от albedo. Хороший генератор определяет освещение на вашей фотографии и вычитает его, чтобы albedo был нейтральным. Плохой запекает тени, и модель всегда выглядит освещённой сверху-слева.
Чтение PBR-карт в движке
Unity (URP/HDRP)
Перетащите GLB в Assets/, разверните, найдите материал. Шейдер Lit в URP автоматически биндит Albedo → Base Map, Normal → Normal Map и упаковывает Metallic + Roughness в канал Metallic-Smoothness (Unity инвертирует roughness в smoothness, но импортёр glTF разбирается с этим сам).
Unreal Engine 5
Правый клик на GLB в Content Browser → Import. Откройте автосгенерированный Material — там уже подключены Base Color, Metallic, Roughness и Normal. Та же шейдерная математика, что и в Unity.
Blender (Principled BSDF)
Импортируйте GLB. Каждый материал — это нода Principled BSDF с четырьмя картами, подключёнными к Base Color, Metallic, Roughness и Normal (через ноду Normal Map). Это самое чистое место для инспекции того, что реально сгенерировал ИИ — см. наш гайд по импорту GLB в Blender.
Редактирование AI-сгенерированных карт
AI-текстуры обычно хороши, но редко идеальны. Типичные правки:
- Substance Painter — закиньте GLB, рисуйте правки на новом слое по каналам. Лучший вариант для добавления потёртостей, грязи, декалей.
- Photoshop — откройте albedo или roughness PNG отдельно, исправьте очевидные ошибки, сохраните. Подходит для сдвигов цвета и удаления пятен.
- Blender — для быстрых правок можно красить текстуру прямо по входам Principled BSDF.
Типичные артефакты ИИ
Три провала встречаются регулярно:
- Раздутый metallic — модель считает всё отражающее металлом. Пластиковые бамперы машины выходят хромированными. Решение: закрасьте канал metallic чёрным там, где его не должно быть.
- Мягкие нормали — точность запекания теряет мелкие детали. Добавьте тайлящийся detail-normal в движке.
- Запечённое освещение — у albedo тени с исходной фотографии. Сложнее всего починить; часто проще перегенерировать с более ровным светом. См. гайд по съёмке для 3D.
PBR-вывод HiGen3D
Каждый GLB из генератора HiGen3D идёт с встроенными albedo, normal, roughness и metallic — воркфлоу MetalRough, стандарт glTF 2.0, готов для Unity, Unreal, Blender или любого веб-вьювера. Для машин текстуры разделены по мешам, так что у колёс и кузова свои материалы. Глубже про пайплайн — наш гайд по индихайдер-пайплайну или разбор интеграции с Unreal.
Интересно, как карты выглядят на практике? Посмотрите галерею сообщества — каждая модель там сгенерирована из одной фотографии с автоматически запечёнными PBR-картами. Или выберите план на странице тарифов и попробуйте сами.