GLBは静かに3D交換フォーマットのデフォルトになりました。AIジェネレーターが出力するもの、Webビューアーが期待するもの、ほとんどの現代エンジンが文句なしに読み込むもの。それでもBlenderユーザーはインポートでつまずきます——スケールが違う、テクスチャが消える、マテリアルがどこか変。
このガイドではGLBをBlender 3.xまたは4.xにインポートし、実際に遭遇する問題を修正し、ラウンドトリップに耐えるようにクリーンに再エクスポートする流れを解説します。
なぜGLBか、FBXやOBJではなく
3D歴が長いとFBXがデフォルトに感じるかもしれません。もう違います。GLB(glTF 2.0のバイナリ版)はメッシュ、テクスチャ、マテリアル、アニメーションを単一ファイルにまとめます。テクスチャフォルダの紛失なし。テクスチャパスのドラマなし。AutodeskのプロプライエタリSDKが間に挟まりません。
OBJはさらに古く、PBRマテリアルやアニメーションを一切持ちません。FBXは持ちますが仕様は閉鎖的で、エクスポーターごとに実装が微妙に異なります。glTFはオープンなKhronos標準で、マテリアルはBlenderのPrincipled BSDFに直接マッピングされ、フォーマットは最初から現代のPBRパイプライン向けに設計されています。AI生成アセット——たとえば写真から3Dパイプラインの出力——にとって、GLBは気にする価値のある唯一の出力です。
ステップ1:File > Import > glTF 2.0でインポート
Blender 3.xおよび4.xではインポーターは組み込み——アドオン不要です。Blenderを開いて:
- File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
- GLBファイルを選択
- ファイルダイアログ右側のインポートサイドバーを確認
- Import glTF 2.0をクリック
モデルはワールド原点に現れます。見えない場合、オブジェクトを選択してNumpad .を押すとビューポートに収まります——AI生成のGLBはソースによって非常に小さかったり大きかったりすることがあります。
ステップ2:重要なインポート設定
ほとんどのデフォルトで問題ありません。知っておきたいもの:
- Import Pack Images——オンのまま。テクスチャを.blendに埋め込み紛失を防ぎます
- Merge Vertices——UVアイランドに沿って継ぎ目が見える場合はオン
- Shading: Smooth / Flat——Smoothのまま。特にファセット表示が欲しい場合を除き
- Bone Direction——リグ付きキャラのみ重要。静的プロップは無視
- Guess Original Bind Pose——スキンメッシュ専用
BlenderはglTF単位をメートルとして扱います。モデルが期待サイズの100分の1や100倍でインポートされる場合、ソースファイルが間違っているのであり、Blenderのせいではありません。
ステップ3:マテリアルとテクスチャを確認
シェーディングをMaterial Preview(ビューポート右上、3つ目の球アイコン)に切り替えます。ここで正しく見えればPBRパイプラインは機能しています。メッシュを選択してShader Editorを開く——Principled BSDFノードがBase Color、Metallic/Roughness(1枚にパック)、Normal、場合によってEmissionの画像テクスチャに接続されているはずです。
これはglTF仕様が定めるマッピングそのものです。テクスチャがピンクの場合、画像データがインポートされていません——通常はエクスポート側でPack Imagesがオフだったため。Import Pack Imagesで再インポートすれば直ります。各マップの役割を復習したい場合はPBRテクスチャの解説を参照。
ステップ4:スケールと原点を修正
AI生成GLBでよくある2つの問題:
- スケールが違う——モデルを選択、Nでサイドバーを開きItem > Dimensionsを確認。実車なら全長約4.5m。Sで拡縮、Ctrl+A > Apply Scaleでベイク
- 原点がワールド中心、オブジェクトにない——メッシュを選択、右クリック、Set Origin > Origin to Geometry(ピボット位置に3Dカーソルを置いた場合はOrigin to 3D Cursor)
AI生成モデルを編集する
AI 3Dモデル——特に写真入力のもの——は通常、フルリトポロジーではなく軽いクリーンアップが必要です。典型的な編集:
- Smooth shading + Auto Smooth——Object PropertiesでNormals > Auto Smoothを30-60°に。ハードエッジを保ちながらファセットを除去
- Decimateモディファイア——メッシュが必要以上に高密度の場合(高設定のTRELLIS出力でよくある)、Decimateをratio 0.5でポリ数を半減
- Remeshモディファイア——AI出力の上でスカルプトする場合、voxel remesh 0.02mでクリーンで均一なトポロジー
モバイルやWeb向けにはモバイルゲーム向け3Dモデル最適化も参照——同じポリゴンバジェットの原則が適用されます。
BlenderからGLBを再エクスポート
File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)。重要なエクスポート設定:
- Format: glTF Binary (.glb)——自己完結型の単一ファイル
- Include > Selected Objects——シーンの一部だけが必要な場合
- Transform > +Y Up——glTF仕様の要求;Blenderが変換を処理
- Geometry > Apply Modifiers——Decimate、Subdivisionなどをエクスポートにベイク
- Compression: Draco——レベル6でオンにするとファイルが約80%小さくなる。glTFast対応前のUnity向けアセットにはDracoを使わない
- Images: Automatic / JPEG——カラーはJPEG、細かいディテールが欲しいノーマルマップはPNG
よくある問題と対処
- テクスチャ欠落(ピンクマテリアル)——画像をパックしてソースGLBを再エクスポートするか、BlenderでFile > External Data > Pack Resourcesをエクスポート前に実行
- 法線反転(Material Previewで暗い斑点)——Edit ModeでA全選択、Mesh > Normals > Recalculate Outside(Shift+N)
- Unity/Unrealでの再インポート時にスケールが違う——エクスポート前に必ずCtrl+A > Apply All Transforms
- ジオメトリ重複——Edit Mode > 全選択 > Mesh > Clean Up > Merge by Distanceを0.0001mで
ラウンドトリップ・ワークフロー
AIでモデルを生成、Blenderにインポート、クリーンアップ、再エクスポート。写真から仕上げ済みアセットまで5分。HiGen3Dジェネレーターを試し、GLBをBlenderに取り込み、このガイドで残りを進めてください。小さなライブラリができたらコミュニティギャラリーで共有、無料枠が足りなければ料金を確認。
パイプライン全体の文脈——AI生成が実プロダクションのどこに収まるか——はインディー向けAI 3Dパイプラインガイドで。